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  • 任天堂借腾讯闯关中国市场 主机游戏的春天要来了吗?

    来源:www.bloodonthemotorway.com 发布时间:2020-01-27

    4月19日,广东省文化旅游厅近日发布《2019年第一季度广东省游艺设备内容审核通过机型机种目录》,显示腾讯将担任任天堂Switch控制台代理。此外,《新超级马力欧兄弟U豪华版(体验版)》也被列出,模型被归类为“乙类主机游戏”。

    任天堂:敲开中国市场的大门

    作为前总统岩田聪领导的最后一款游戏控制台,switch结合了控制台、任意切换设计和制作精良的任天堂《塞尔达传说:荒野之息》等第一方独家游戏,成为任天堂成立以来两年来最成功的产品。发布后的2017年,该产品还推动苹果手机X在《时代》杂志评选的年度“全球十大数字产品”中名列前茅。

    数据显示,截至2018年底,Switch已在全球售出3230万台,总计1868款游戏。其中,任天堂的第一方专属游戏,如《塞尔达传说:荒野之息》和《超级马里奥:奥德赛》,已经成为几乎所有交换机玩家的标准。

    如果WiiU当年的失败是由于任天堂的失算,那它就与手持游泳的浪潮和平板设备的崛起相碰撞,并且没能从“用户意识”的角度引导消费者真正理解WiiU的核心游戏和概念;然后像交换机这样的双形式硬件的出现迎合了当前时代环境下的使用习惯。由于switch的巨大成功,任天堂得以重新连接并再次与索尼和微软等老对手竞争。

    在2018年4月的简报会上,任天堂总裁谷川俊太郎也表示,虽然他非常想进入中国市场,但由于“各种问题”,这非常困难。一方面是政策和法规,另一方面,中国的东道国市场非常小。但与此同时,谷川也表示,任天堂一直关注和研究中国市场,希望让中国玩家尽快体验任天堂游戏的乐趣,并正在与外部公司就相关问题进行谈判。

    尽管腾讯和任天堂对此没有回应,但消息传出后,任天堂的美国股票上涨了12.89%。显然,资本市场对诺基亚西门子通信在中国的前景非常有信心。

    腾讯:可能会找到完美的队友

    最近,腾讯游戏的业务喜忧参半。幸运的是,腾讯游戏的业务收入已经连续六年位居世界第一。2018年,腾讯游戏的收入达到197.33亿美元,占全球市场的近15%。令人担忧的是,在2018年政策监管和版本号缺失等多种因素的影响下,腾讯游戏的发展进入了下行通道。腾讯游戏的收入从2018年Q1的287亿元下降到第四季度的241亿元,同比增长率从两年前的16%下降到2018年第四季度的-1%,游戏业务的盈利能力下降了9.5%。

    除了降低增长率之外,腾讯游戏的航线上还有许多隐藏的障碍,比如在收入结构上过于依赖一些游戏。根据瑞银的数据,2016年12月,《王者荣耀》贡献了腾讯游戏近20%的收入。到2018年9月,这款游戏仍占20%左右。《英雄联盟》腾讯当了8年的时候,年收入仍然达到132.93亿元。经典游戏总是有寿命的。目前,腾讯拥有的游戏没有资格参加《王者荣耀》和《英雄联盟》课程。腾讯最初对《绝地求生》和《刺激战场》寄予厚望,但从未获得版本号。没有版本号,它就不能商业化。相反,高用户流量已经成为一个巨大的负担。

    腾讯很难在终端和手游上找到突破,自然专注于单人游戏,于是一个类似steam的游戏资源整合平台上线了。Wegame首先推出了许多高质量的小型单机,如杏鲁谷、饥荒等。后来,出现了一些令人惊叹的国内独立游戏,如中国父母、对疑似病例的追踪、隐形监护人等。然而,由于独立游戏数量少,国家政策收紧了版本号,虽然这类游戏可以引起公众的称赞,但一方面数量太少,另一方面单个游戏的收入太低,这并没有给腾讯带来任何实际收入。然而,大型单机游戏开发周期长,开发资金投入大,成品风险高。腾讯无意在这一领域投资研发,但计划引进已经为海外用户奠定基础的大型知识产权。然而,由于政策原因,比如怪物猎人被r

    因此,腾讯在各种高质量的单人游戏中还远远没有站稳脚跟。主机和掌上电脑市场自然进入腾讯的视野。PS4和X BOX都成功进入中国后,选择与任天堂代理交换机合作显然是最佳选择。毕竟,腾讯和任天堂之前已经有了一系列的合作。例如,2018年8月,《王者荣耀》国际版《Arena of Valor》已经登录切换。此外,“民间专家”任天堂确实有足够的知识产权储备和用户基础。

    在政策方面,任天堂的游戏总是以各种年龄和客厅的游戏为特色,如精灵口袋妖怪系列、马里奥系列、塞尔达系列和洛克系列,这些都是可爱卡通风格的家庭游戏。这项功能使得任天堂的游戏比索尼的微软3A杰作更容易审查。

    此外,任天堂是一家罕见的软件和硬件完美结合的游戏制造商。腾讯的一贯做法是先投入大量资金搭建平台和入口,然后围绕平台搭建相关的生态链和圈圈。对于拥有独立研发能力、喜欢成为生态公司的腾讯来说,如果能在产品、知识产权甚至衍生服务方面拓展其他合作,这可能是更有价值的一部分。

    中国主机市场:现状不好,但还有很大的改进空间。

    2000年6月发布的游戏机禁令直接终止了手持电脑和大型电脑等主流游戏产品在国内市场的销售,禁令直到2014年才解除。这项长期禁令也使85~00后的一代人能够直接跳过电子游戏时代。当游戏机禁令在2014年解除时,尽管微软和索尼立即成立了一家合资企业来扩大和销售他们自己的游戏机,但长期以来习惯于在个人电脑和手机上玩游戏的国内游戏玩家显然没有留下深刻印象。根据《2018年中国游戏产业报告》,中国游戏机市场仅占国内游戏市场的0.5%。尽管

    switch2000的价格不是很贵,但对于已经习惯了以旅行、按次付费旅游和手牵手旅游为代表的免费创业的玩家来说,这显然需要一些时间。

    Newzoo估计,随着移动游戏市场增长放缓,2018年全球游戏市场将达到1349亿美元(低于此前预期),但主机游戏市场的强劲增长正在显现。报告指出,2018年手机游戏仍将是最大的细分市场,占全球游戏市场的47%。然而,主机游戏的显着增长和个人电脑游戏的小规模增长更加突出。纽动物园(Newzoo)2018年对全球游戏市场的分析显示,来自主机游戏软件销售和订阅服务的收入正在快速增长,尽管这一增长目前主要反映在美国市场。在全球范围内,由于索尼、微软和任天堂相关业务的良好表现,纽动物园对2018年主机游戏市场规模的预测为383亿美元(同比增长15.2%),高于此前对346亿美元(同比增长4.1%)的预测。

    虽然手持游戏和主机游戏目前在中国还不是主流,但从另一个角度来看,这也意味着还有很大的发展空间。电脑侧游和手游的相继冲击并没有对国外主机游戏市场造成致命打击,这证明游戏主机仍然有其巨大的优势。国内游戏市场的现状是由许多因素造成的,如多年来对游戏机的禁令和中国互联网的残酷发展。近年来,玩家的消费习惯和观念也取得了很大进步。

    我相信在腾讯和其他巨头的影响下,中国的游戏机游戏市场将会得到更好的发展,并发展到合适的规模。腾讯和任天堂的合作可能是开始。

    作者:沙水,网络观察家。合作交流可以添加微信:沙水007。

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