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  • Survios分享:如何用Unreal制作逼真『西部世界VR』体验

    来源:www.bloodonthemotorway.com 发布时间:2020-01-30

    来源:魏莹作家广州可

    Survios迄今已发布虚拟现实游戏,如《Raw Data》、《Sprint Vector》和《Creed:Rise to Glory》。对于《Westworld Awakening》,由大约12名开发人员组成的核心团队再次踏上虚拟现实游戏探索之旅。这项工作基于流行的HBO节目《西部世界》,让你成为一名“接待员”,认为你正在逐渐唤醒你的自由意志。除了匹配电影和电视作品的背景,这也带来了迷人的虚拟现实体验。

    近日,《Survios》首席游戏制作人迈克尔克劳福德克拉克、首席技术艺术师凯文安德森、项目总监兼总工程师丹尼尔泽里格曼在接受《虚幻》独家采访时介绍了《Westworld Awakening》的开发过程。三人还讨论了团队如何考虑作品的光照、阴影和粒子效果,以及如何实现逼真的人物模型和数字人类。以下是视频网络的具体安排:

    虽然图形的保真度很高,但游戏仍能顺利运行。开发团队详细阐述了如何针对限制因素优化体验,以及如何创建一个适合新兴媒体的真正互动的世界。Survios对《Westworld Awakening》保密,该作品的发布令许多人感到惊讶。你能谈谈Survios是如何与HBO和“西方世界”系列建立合作关系的吗,以及对方参与了多少?

    首席游戏制作人迈克尔克劳福德克拉克:HBO Interactive对虚拟现实非常感兴趣,并在《西部世界》的基础上用《Westworld: A Delos Destination》测试了虚拟现实。他们渴望用虚拟现实讲述故事,他们来找我们是因为Survios的虚拟现实创新历史。

    对于这种合作关系,HBO展示了他们对讲故事艺术和工艺的热爱。我们两个队已经在苏维奥斯建立了一个特殊的作战计划中心。很快,两个团队意识到我们正在进行一个非常特殊的项目,所以我们共同扩展了最初的实验。《西部世界》的制作人基尔特电影公司(Kilter Films)的参与,不仅帮助我们创造了短暂的体验,也让我们构建了一个完整的叙事,为神秘的西方世界和达拉斯公司提供了新的线索。

    作为‘西方世界’宇宙中的接待员,最初你只能在‘大号鼠日’的类似场景中反复死去和复活,你开始唤醒你的自主意识和追求自由,这种故事似乎完全适合虚拟现实游戏。你如何建立游戏的故事背景?

    克拉克:我们从一开始就知道,我们必须专注于讲述一个只能通过‘西方世界’世界讲述的故事。我们将从一些眼前的目标开始。我们知道故事需要设置在第二季之间,我们希望通过一组新的角色来看世界,从而进一步扩大粉丝对它的理解。我们的叙事导演班尼特乔布林(Bennett Jobling)和高级情节策划人希拉里恩尼尔(Hillary Enviriel)提出了几个想法,我们继续挑战和改进它们,直到我们最终认定这是最有力和最有趣的故事。当我们开始看到玩家在故事开始时建立起强烈的共鸣时,我们知道我们创造了一件特别的作品。

    玩家在游戏中扮演一个手无寸铁的接待员,没有办法阻止骚扰者。游戏巧妙地将恐怖、冒险和叙事瞬间结合在一起,并将其编织成电影和电视节目的背景。Survios是如何构思和实施的?

    克拉克:Survios是一个独立的工作室,制作许多游戏。事实上,我们的海盗游戏《Battlewake》在发布三周后就发布了。我们采用了由许多项目成员组成的相对较小的核心团队。后者根据需要从一个项目转移到另一个项目,这样团队可以在迭代和测试证明相关元素后快速扩展其人员规模。

    对于这样一个小团队和合作环境来说,建立一支优秀的团队是非常重要的。我们对他们充满信心,不会给他们更多的命令。有了这个值得信赖的团队和开放的沟通,我们可以消除大型团队中可能出现的僵化和一个词的问题,这样我们就可以快速迭代和完善最佳体验。

    最后,最重要的元素是评审和测试,并迅速将合作者聚集在一起进行验证。

    《Westworld Awakening》灯光、阴影和粒子效果非常出色。你如何融入这种视觉效果?

    首席技术艺术凯文安德森:为了提高烘焙照明的保真度,我们使用Defaultlightmass.ini来编辑光质量设置,并广泛使用发射。体积雾几乎无处不在,形状和颜色几乎完全取决于静态体积光照图。自定义深度通道用于遮蔽地板的镜面反射,假反射用于处理较暗的物体。对于小对象,高分辨率光照贴图太浪费了,所以我们将其设置为使用体积光照贴图,但仍然在环境中投射静态阴影。这种折衷为我们节省了大量烘烤时间和照明接头。

    游戏提供了一个极其详细的世界,有许多交互式虚拟现实对象。你如何设计《Westworld Awakening》的环境?

    克拉克:设计师很快构思了环境的背景,测试了游戏的节奏和游戏,然后我们的环境团队制定了最终计划。某些常见的道具已经成为可交互选择的对象,如瓶子和牛仔帽,以向玩家展示他们能够并且应该与环境交互的概念。这不是一个非常独特的过程,但是非常重要。

    但在那之后,我们做了一些非常独特的事情:我们的情节设计师润色了场景,让每个房间都有独特的叙事和额外的道具。当这些房间有叙事时,我们会写下并放置交互式叙事元素,如报纸、备忘录、电子邮件和笔记。既然我们已经向玩家介绍了如何与物体互动,那么与叙事物体互动就显得非常自然和合理。

    游戏有一流的人物模型和面孔。你是如何在虚拟现实中创造出如此逼真的角色的?

    Anderson:我们使用了具有出色基线性能和MSAA功能的正向渲染器。当然,它缺少延迟渲染器的一些功能,所以我们自己开发了相关技术来实现HBO的现实愿望。为了在正向照明中实现真实的皮肤,我们开发了一个光包裹SSS着色器。该着色器最初用于《Westworld Awakening》,并进一步优化和用于《Creed:Rise to Glory》的头部扫描。

    由于缺少接触阴影,眼睛需要很多阴影贴图分辨率才能正确显示。因此,眼睛的着色也是一个使用蓝图逻辑来面对头部和眼睛的假阴影动画。虚幻(Unreal)的材质曲线(Material Curve)功能允许你从眼球材质中读取动画曲线,这样假阴影就可以准确跟随角色的眨眼和眯眼。该功能还允许角色口中的环境遮挡随着语音动画变暗和变亮。因为我们依赖静态照明,嘴巴总是太亮或太暗。当角色说话时,这偏离了现实。操纵艺术为角色操纵添加了一个功能,用于在角色说话时跟踪上唇和下唇之间的距离,并输出带有信息的动画曲线。播放这个动画实际上可以使材质变亮变暗,如下所示。

    最后一点是添加弯曲法线贴图。弯曲法线贴图对于消除眼睑、鼻孔、耳朵和嘴巴周围的漏光非常有用。它们提供方向遮挡,以确保静态照明在与常规环境遮挡图一起使用时具有更高程度的自发阴影。在下图中,您可以看到鼻子、嘴巴和耳朵受益于这一功能。

    除了令人印象深刻的角色模型,《Westworld Awakening》也非常擅长配音和移动。你如何把它融入游戏?

    克拉克:首先,正确计划。由于这是我们第一次尝试高保真动态捕捉,我们与第三方合作伙伴进行了合作。克里斯齐默曼索尔特,我们的配音和动作导演,是一笔巨大的财富。他帮助我们从一群优秀的演员那里获得了令人难以置信的表演。与此同时,我们与快照系统和3侧向开发了逼真的面部装备,而我们的合作伙伴立方体运动(Cubic Motion)帮助我们将捕捉到的数据转换成游戏场景。

    对于前期制作和后期抛光,我们采用了Xsens Mocap套件和Facewear Technologies HMC系统,以确保快速的数据采集和与内部动画团队的协调。

    在获得出色的动态捕捉效果和声音后,我们的角色和技术团队确保我们拥有合适的材质、混合形状、动画法线贴图等。这样我们的角色就能充分表达演员的情感。

    《Westworld Awakening》不仅有出色的图片,而且运行平稳。你如何优化游戏?

    项目负责人兼总工程师丹尼尔奇利格曼(Daniel Chiligman):事实上,在为多个平台发布了许多虚拟现实游戏之后,我们知道我们必须尽快建立预算和基准。例如,我们已经对角色顶点和材质的数量、纹理分辨率和整体内存预算进行了限制,并对预制作期间的游戏模拟进行了总体限制。

    然而,预算不足以保证事情顺利进行。你必须不断地关注它并观察它。对于每一个重要的里程碑,工程和技术艺术团队将花费大量的时间来评估它。我们已经广泛使用虚幻的性能分析工具来识别游戏、渲染和GPU线程的一般状态。作为一个叙事驱动的游戏,我们总是受到绘制调用或顶点数量的限制。

    我们的技术艺术在玻璃材料的发展中表现得非常好。他们已经尽了很大努力来实现达洛斯实验室的外观和感觉,同时限制过度渲染对正向渲染器的影响。我们的环境艺术在整个游戏中使用实例化、合并和地图集,从而减少了我们的绘制时间和顶点数量。最后,我们依靠预先计算的可见性、剔除和自定义游戏驱动的演员可见性来支持我们到达终点。

    安德森:就GPU而言,我们严格限制重叠动态光源的数量,只在影响最大的地方使用高质量反射。由于高保真度需要动态阴影,因此尽可能减少其负载非常重要。为此,我们制作了一个低多边形阴影代理,以保持它与渲染对象一致,并且仅用于投射阴影。具有30K三角形体和八种材质的角色可以渲染阴影,代价是2k个三角形和一次绘制调用。为了节省像素成本,任何不需要完全镜面反射的元素都被粗糙化(镜面反射被完全去除)。同时,我们降低了体积雾的分辨率设置,因为您可以用少量的分辨率实现雾化。

    开发团队有多大,开发这个游戏花了多长时间?

    ziligman:核心开发团队约有12人,从概念展示到发布的18个月内,高峰已经扩大到约35人。

    Survios开发了几款虚拟现实游戏。为什么选择UE4?

    ziligman:虚幻引擎的扩展特性集和源代码访问允许Survios快速开始工作。基于插件的架构、强大的基线动画、视觉效果、蓝图和核心系统大大加快了迭代速度。Epic对现有功能和新功能的持续支持使Survios能够专注于制作优秀的游戏。

    在《Westworld Awakening》的开发过程中,你最喜欢的UE4工具或功能是什么?

    seligman: 《Westworld Awakening》是一款叙事驱动的游戏,在很大程度上取决于序列器的使用。我们将其用于所有“接待员控制”场景和其他脚本序列。此外,我们非常依赖立体光照图和光照场景来营造氛围。游戏的反派汉克哈珀(Hank Harper)是通过大量迭代开发出来的,它依赖于大量的行为、环境查询和视觉记录器。

    你能谈谈幸存者是如何访问源代码的吗?

    seligman: Survios从4.0之前就开始使用源代码访问。对于《Westworld Awakening》,我们进行了重大修改,以确保我们可以最大限度地减少流式传输过程中的故障,扩大照明场景的使用范围,并(实施)序列器修改和各种其他更改。

    目前,Survios的基本引擎已经改变了1200多次。没有源代码,我们就不可能创作出这样的作品。

    Survios发布了一个又一个高质量的游戏。工作室如何管理一家只关注虚拟现实的公司?

    克拉克:我们经常试图挑战虚拟现实的极限,我们每个人都代表着技术创新和新的工具和技术,使我们能够把它融入下一个游戏。这是有意的,我们的目标是专注于创新。通过围绕特定目标构建游戏,这使我们能够进一步开发新系统,然后将它们集成到我们未来的所有游戏中。跑酷游戏《Westworld Awakening》的流体运动机制已经应用于《Sprint Vector》,《Westworld Awakening》将很快与您见面,将采用我们为《The Walking Dead Onslaught》构建的近战系统。

    但归根结底,我们最大的优势在于团队本身。我们已经建立并保持了一支优秀的团队,并将继续对他们进行投资。我们有经验丰富的高级开发人员和有才华的年轻人,其中许多人来自我们的实习项目。我们致力于保持工作/生活的平衡,当您拥有优秀的角色和音频团队,能够快速从一个项目转移到另一个项目时,我们的优势将变得更加突出。

    这是Survios基于现有视频知识产权的第二款游戏。你对这项基于知识产权的工作有什么建议吗?

    塞利格曼:为现有知识产权开发作品是一项挑战。我对接手这类项目的团队的建议是:“尽快获得所有利益相关者的批准。确保所有团队成员理解授权条款和相关限制。不要太死板,你可以灵活运用。你做的游戏是基于知识产权的精神,而不是知识产权本身。不要让知识产权成为限制玩家体验的障碍。原始链接:https://yivian.com/news/70066.html

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